신의 한 수 2014 다운로드
하나님의 알고리즘은 루빅스 큐브 퍼즐을 해결하는 방법에 대한 논의에서 유래 개념이다[1] 하지만 또한 다른 조합 퍼즐과 수학 게임에 적용 할 수 있습니다. [2] 그것은 가능한 이동이 가장 적은 솔루션을 생산하는 모든 알고리즘을 말하며, 전지적 존재만이 주어진 구성에서 최적의 단계를 알 수 있다는 생각을 합니다. 수학자들은 루빅스 큐브를 좋아합니다. 부인할 수 없습니다. 그들은 어떻게 그런 단순히 퍼즐이 너무 많은 비밀을 보유 할 수 있는지에 놀랍습니다. 큐브에 대해 배울 수있는 새로운 것이 항상 있습니다 (물론 기꺼이 배우고 자하는 경우). 아마도 가장 큰 비밀은 수학자들이 균열을 위해 30 년 이상 걸린 것은 하나님의 숫자입니다. 이 전략조차도 Go에서 불가능합니다. 평가할 포지션이 훨씬 더 많을 뿐만 아니라, 지금까지 체스에서 했던 것처럼 바둑 포지션의 강도를 평가하기 위한 간단한 규칙을 성공적으로 구성한 사람은 아무도 없습니다. [17] 평가 알고리즘은 초등학교 실수를 하는 경향이 있다[18] 그래서 가장 강한 중간 위치를 찾는 제한 된 목표와 함께 앞으로 제한 된 모습에 대 한, 하나님의 알고리즘이동에 대 한 가능 하지 않은. 15개의 퍼즐은 최악의 경우 80개의 단일 타일 이동[6] 또는 43개의 멀티 타일 이동[7]으로 해결할 수 있습니다.
n-퍼즐의 일반화를 위해 최적의 해결책을 찾는 문제는 NP 하드로 알려져 있습니다. [8] 따라서,이 문제에 대한 실용적인 하나님의 알고리즘이 존재하는지 여부는 알 수없는 남아 있지만, 가능성이 나타납니다. 알고리즘은 임의의 초기 구성을 입력으로 소요하고 최종 구성으로 이어지는 이동 의 순서를 출력으로 생성하는 경우 이러한 퍼즐을 해결하기 위해 고려 될 수있다 (퍼즐이 초기 구성에서 해결할 수있는 경우, 그렇지 않으면 신호 솔루션의 불가능). 이동 순서가 가능한 한 짧으면 솔루션이 최적입니다. 이 수는 하나님의 숫자로 알려져 있습니다,[3] 또는 더 공식적으로, 미니 맥스 값. [4] 하나님의 알고리즘은 주어진 퍼즐에 대해 퍼즐을 해결하고 최적의 해결책만을 생성하는 알고리즘입니다. 악마의 알고리즘은 적어도 한 번 모든 위치를 방문하는 데 필요한 움직임의 가장 작은 수를 찾는 것에 관한 것입니다. 모든 스크램블에 반복적으로 적용되는 하나의 알고리즘은 시퀀스의 끝에 반드시 있는 것은 아니라 해결된 상태로 돌아갑니다. 악마의 번호는 이 작업을 수행하는 가장 짧은 알고리즘의 이동 량입니다. 간단한 잘 정의 된 규칙과 움직임의 매우 제한된 세트와 일부 잘 알려진 게임은 그럼에도 불구하고 결정 승리 전략에 대한 자신의 하나님의 알고리즘을 가지고 있다. 예를 들어 보드 게임 체스와 이동입니다.
[12] 이 두 게임은 각각 움직일 때마다 포지션수가 급격히 증가합니다. 모든 가능한 위치의 총 수, 체스에 대 한 약 10154 [13] 그리고 10180 (에 19×19 보드에) 이동,[14] 현재 컴퓨팅 기술과 무차별 대입 솔루션을 허용 하기에 너무 큽니다 (지금 해결 비교, 큰 어려움, 루빅스 큐브에서 약 4.3×1019 포지션[15]). 따라서, 이러한 게임에 대한 하나님의 알고리즘의 무차별 적정 결정은 불가능합니다.